本站支持尊重有效期内的版权/著作权,所有的资源均来自于互联网网友分享或网盘资源,一旦发现资源涉及侵权,将立即删除。希望所有用户一同监督并反馈问题,如有侵权请联系站长或发送邮件到ebook666@outlook.com,本站将立马改正
书[0名0]: | Java[mian]向对象程序设计:图形化方[0法0]|31495 |
图书定价: | 56元 |
图书作者: | (美)Kathryn E.Sanders,Andy van Dam |
出版社: | [1机1]械工业出版社 |
出版日期: | 2006-07-01 0:00:00 |
ISBN号: | 9787111191612 |
开本: | 16开 |
页数: | 417 |
版次: | 1-1 |
内容简介 |
本书介绍Java及其标准Swing图形库的[mian]向对象编程方[0法0],强调了[mian]向对象设计和编程的原则。本书在开始部分就介绍了所有的[mian]向对象编程方[0法0],从封装、继承到接口以及多态。本书使用很多可执行的实例讲解模块化,以及其他良[女子]的编程习惯。书中设计了很多程序实例和练习题,利用交互图形可视化的方[0法0]来激发[0学0]生的[0学0]习兴趣。. 本书适合作为高等院校相关专业的程序课程教材或参考书,也可供软[亻牛]开发人员参考。... |
目录 |
出版者的话. 专家指导委员[0会0] 译者序 前言 [0第0]0章 背景[0知0]识 1 0.1 简介 1 0.2 计算[1机1]硬[亻牛] 1 0.3 计算[1机1]软[亻牛] 3 0.4 编程语言和Java 3 0.5 执行程序 5 0.6 编程的软[亻牛]工具 5 0.7 Java中的编译器如何工作 6 0.8 编写程序的过程 7 0.9 程序不工作怎么办 9 小结 10 自我检测题 10 练习题 10 [0第0]1章 对象 13 1.1 简介 13 1.2 概念 14 1.2.1 什么是模型 14 1.2.2 如何构建模型 15 1.2.3 如何拥有相同类型的不同对象:类和实例 16 1.2.4 管理复杂性 17 1.2.5 是什么造就一个[女子]的软[亻牛]模型 18 1.3 方[0法0] 19 1.3.1 橡皮图章:声明和定义一个类 20 1.3.2 对属性建模:实例变量 21 1.3.3 对能力建模Ⅰ:构造方[0法0] 23 1.3.4 为属性赋值:赋值语句 24 1.3.5 对能力建模Ⅱ:更多有关方[0法0]的[0知0]识 25 1.3.6 UML图 27 1.4 [0学0]以致用:对象———[0学0]习Java的起点 28 1.4.1 起步 29 1.4.2 背景:图形库Wheels 29 1.4.3 分析 31 1.4.4 设计 31 1.4.5 实现 31 1.4.6 执行的步骤 32 1.4.7 测试 32 1.4.8 继续 32 小结 33 自我检测题 33 练习题 34 编程项目 37 [*][亲斤]风格惯例 37 [0第0]2章 带有参数的方[0法0] 39 2.1 简介 39 2.2 概念 40 2.2.1 参数 40 2.2.2 返回值 41 2.3 方[0法0] 42 2.3.1 参数 42 2.3.2 带有参数的构造方[0法0] 43 2.3.3 方[0法0]调用的调试技巧 45 2.3.4 参数、局部变量和实例变量 45 2.3.5 返回类型 48 2.3.6 方[0法0]签[0名0]和重载 49 2.4 [0学0]以致用:对象———[0会0]说话的太阳 49 2.4.1 背景:关于Wheels的更多[0知0]识 50 2.4.2 分析 51 2.4.3 设计 52 2.4.4 实现:版本1 52 2.4.5 导入、包和库 52 2.4.6 版本2:添加构造方[0法0]体 53 2.4.7 Java的内建颜色 54 2.4.8 测试版本2 54 2.4.9 把图形放到Frame中的不同位置 54 2.4.10 实现:版本3 55 2.4.11 测试版本3 56 2.5 [0学0]以致用:复合对象———雪人 56 2.5.1 分析 56 2.5.2 设计 57 2.5.3 实现:复用SunCartoon 58 2.5.4 测试:程序的[0第0]一段 58 2.5.5 实现:Hat 58 2.5.6 测试Hat:部分1 59 2.5.7 设置复合对象的位置:Hat 60 2.5.8 测试Hat(续) 61 2.5.9 组装起来:实现S[0no0]wman 62 2.5.10 测试S[0no0]wman:部分1 62 2.5.11 实现S[0no0]wman(续) 62 2.5.12 测试S[0no0]wman(续) 63 小结 63 自我检测题 64 练习题 64 编程项目 66 [*][亲斤]风格惯例 68 [0第0]3章 继承 69 3.1 简介 69 3.2 概念 70 3.3 方[0法0] 71 3.3.1 简单继承 71 3.3.2 覆盖继承的方[0法0] 73 3.3.3 实现abstract方[0法0] 74 3.3.4 继承属性:伪继承 76 3.3.5 方[0法0]解析 78 3.4 [0学0]以致用:继承———Blobs 79 3.4.1 背景:Wheels中的鼠标方[0法0] 80 3.4.2 分析 80 3.4.3 设计 81 3.4.4 实现:带有一个Blob的BlobApp 82 3.4.5 测试(部分1) 83 3.4.6 实现:带有一个WinkingBlob的BlobApp 83 3.4.7 测试(部分2) 84 3.4.8 实现:带有WinkingBlob和TalkativeBlob的BlobApp 84 3.4.9 [*]终测试 85 小结 85 自我检测题 85 练习题 86 编程项目 88 [0第0]4章 接口 91 4.1 简介 91 4.2 概念 91 4.3 方[0法0] 92 4.3.1 定义和实现接口 92 4.3.2 实现多个接口的类 93 4.3.3 扩展接口 95 4.3.4 设计选择:接口VS.abstract类 96 4.3.5 设计选择:使用多少个接口 97 4.3.6 设计选择:哪个能力放入到哪个接口中 97 4.4 [0学0]以致用:接口———一个[0会0]动的太阳 97 4.4.1 编写一个接口 98 4.4.2 编写一个实现了接口的类 99 4.4.3 实现mouseDragged方[0法0] 99 4.4.4 实现Frame:MovableSunApp 100 4.5 [0学0]以致用:接口和复合图形———一顶可移动的帽子 101 4.5.1 起步:接口和MovableHatApp 102 4.5.2 创建[0知0]道其包含者的一个部分:HatPart类 102 4.5.3 创建一个像单元一样移动的复合对象:Hat类 103 4.6 秘诀 104 4.6.1 定义类 105 4.6.2 初始化实例变量 106 4.6.3 带有默认值的实例变量 106 4.6.4 accessor和mutator 107 4.6.5 [0知0]道包含者的部分 108 小结 108 自我检测题 109 练习题 109 编程项目 110 [0第0]5章 多态 111 5.1 简介 111 5.2 概念 112 5.3 方[0法0] 114 5.3.1 继承多态 114 5.3.2 接口多态 115 5.3.3 确定调用哪个方[0法0] 116 5.4 [0学0]以致用:多态———画板 117 5.4.1 分析 118 5.4.2 设计 118 5.4.3 实现 119 5.4.4 测试 122 小结 123 自我检测题 123 练习题 124 编程项目 127 [0第0]6章 算术表达式和条[亻牛]语句 129 6.1 简介 129 6.2 概念 129 6.2.1 表示数字 130 6.2.2 算术运算符 130 6.2.3 条[亻牛]语句和布尔逻辑 131 6.2.4 关系运算符 133 6.2.5 对象相等 133 6.2.6 从一个yesˉ[0no0]选择中选取 134 6.2.7 从两种选择中选取 134 6.2.8 从多种选择中选取 134 6.2.9 何时使用条[亻牛]语句 135 6.3 方[0法0] 136 6.3.1 Java中的数字 136 6.3.2 算术运算符 137 6.3.3 自增运算和自减运算 138 6.3.4 布尔运算符 139 6.3.5 关系运算符 139 6.3.6 单个选择 140 6.4 [0学0]以致用:算术表达式和条[亻牛]语句———雏菊,雏菊,告诉我答案 141 小结 145 自我检测题 145 练习题 146 编程项目 148 [0第0]7章 二维图形 149 7.1 简介 149 7.2 概念 150 7.3 [0学0]以致用:窗口和图形———修改 后的FirstApp 150 7.3.1 JFrame 151 7.3.2 JPanel 152 7.3.3 布局 153 7.3.4 把一个椭圆形放入到JPanel 154 7.3.5 创建一个“聪明的”椭圆形 154 7.3.6 绘制图形和Graphics对象 156 7.4 [0学0]以致用:事[亻牛]和动画— ——弹跳的球 158 7.4.1 Java事[亻牛]模型 159 7.4.2 使用事[亻牛]:让球开始弹跳 163 7.4.3 旋转图形 166 7.5 [0学0]以致用:事[亻牛]和复合图形———鱼缸 166 7.6 [0学0]以致用:设计———构建自己的Wheels 173 7.6.1 Java的内建图形类 173 7.6.2 [亲斤]的ColorShape类 174 小结 178 自我检测题 178 练习题 178 编程项目 179 [0第0]8章 图形用户界[mian]和事[亻牛]处理 183 8.1 简介 183 8.2 概念 184 8.2.1 设计原则 184 8.2.2 设计工具 187 8.3 方[0法0] ..188 8.3.1 在屏幕上排列组[亻牛]:布局 189 8.3.2 组[亻牛] 192 8.3.3 让程序能够响应输入:事[亻牛]处理和SmartComponent 195 8.4 [0学0]以致用:GUI———一个用户控制的弹跳球 200 8.4.1 部分1:布局 201 8.4.2 ControlPanel 202 8.4.3 QuitButton 203 8.4.4 添加带有BouncingBall的BallPanel,添加颜色按钮并使它们工作 204 8.4.5 添加滑块 207 小结 209 自我检测题 210 练习题 210 编程项目 212 [0第0]9章 设计模式 215 9.1 简介 215 9.2 概念 216 9.3 方[0法0] 217 9.4 [0学0]以致用:Holder模式———绘图程序的一部分 217 9.4.1 对[0当0]前颜色建模:Holder模式 218 9.4.2 ColorHolderApp 219 9... |